Más de 9.200 estudiantes y docentes en olimpíada de robótica de Ceibal: "Le ponen cabeza y corazón", dijo Orsi
El presidente Yamandú Orsi visitó la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal, una competición que, con más de 9.200 participantes, reúne a estudiantes y docentes en el Antel Arena, este 10 y 11 de noviembre. El mandatario instó a los jóvenes a continuar con estos proyectos y su capacidad de aprender y divertirse. Este es un gran encuentro y le da visibilidad a los proyectos y a Ceibal, destacó.

Orsi arribó al Antel Arena sobre las 14:30 de este miércoles, en la segunda jornada de la competición organizada por Ceibal, que este año propone reflexionar sobre la biodiversidad y la convivencia en los territorios.
El presidente de la República conoció allí algunas de las propuestas y dialogó con sus creadores y tutores. "Cada año que pasa me sorprendo más, no puedo creer lo que ocurre cuando ustedes le ponen cabeza y corazón a esto", expresó Orsi a los participantes.
También agradeció a maestros, docentes y alumnos. "Sigan en esto que, además de muy productivo, es muy divertido", subrayó. En un breve saludo, el mandatario también reconoció el trabajo de Ceibal y destacó que es "un equipazo".
"Yo me quedo con lástima de no ver más", manifestó, ante los medios de prensa al salir del Antel Arena. A su entender, lo que ocurre todo el año es lo fundamental, cuando se aprende y se crea mucho.
Este es un gran encuentro, posiciona el tema "donde tiene que estar" y le da visibilidad al proyecto y a Ceibal, agregó.
Como docente, destacó la capacidad de aprender y divertirse a la vez de los estudiantes.
Por su parte, la presidenta del Ceibal, Fiorella Haim, felicitó a los participantes y a sus familias, y concluyó la 13.ª edición de las olimpíadas, acto al que también asistió el presidente de la Administración Nacional de Educación Pública (ANEP), Pablo Caggiani, y el vicepresidente de Antel, Pablo Álvarez.
El conocimiento como construcción colectiva
Durante la primera jornada de la competición, el martes 10, el ministro de Educación y Cultura, José Carlos Mahía, destacó, en diálogo con Comunicación Presidencial, que Uruguay cumplirá 20 años de esta política pública.
Consideró que es un impulso del país a la innovación y a que los jóvenes uruguayos desarrollen, mediante la tecnología, “respuestas concretas a la realidad que nos rodea". “Creo que es una de las maneras más claras de mostrar la importancia del uso de la tecnología, el desarrollo del conocimiento y los aprendizajes”, consideró.
Esta olimpíada es una verdadera oportunidad para los estudiantes para crecer como personas y para que el conocimiento sea también una construcción colectiva, agregó. A su entender, Uruguay muestra una política de vanguardia en materia de inclusión y tecnología, y eso es una referencia internacional.
Respecto a la inteligencia artificial, expresó que es importante el uso crítico de esta herramienta para crecer y desarrollarse y accionar mejor. “Ese es el uso crítico y soberano de la inteligencia artificial”, insistió.
Experimentación y resolución de problemas
La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal recibió este año a más de 9.270 participantes, entre estudiantes y docentes, organizados en 1.714 equipos de 529 centros educativos de los 19 departamentos del país.
Desde abril, los grupos trabajan en el marco de este programa educativo anual, acompañados por sus docentes y a través de distintas propuestas que promueven la experimentación, la colaboración y la resolución de problemas.
“Territorios vivos: convivencias que construyen biodiversidad” es la temática de esta edición, una invitación a reconocer que los territorios son mucho más que mapas o paisajes, sino espacios donde la vida se encuentra, crece y se transforma.
El programa educativo anual conecta a centros educativos urbanos y rurales de todos los departamentos del país. A través del trabajo sostenido durante el año, promueve el intercambio de experiencias y la construcción colectiva de conocimiento.
Esta instancia final es el resultado de meses de trabajo, durante los cuales los equipos diseñaron y desarrollaron proyectos que integran robótica, programación, placas programables y otras herramientas tecnológicas.
A través de distintas etapas, los equipos de estudiantes enfrentaron desafíos, compartieron avances y demostraron sus conocimientos en la práctica para encontrar respuestas creativas a problemas de sus centros educativos, sus comunidades y la sociedad en general.
Las modalidades de participación se distribuyen en ocho categorías: Robótica; Do Your:Bit; Programación; Videojuegos Educativos; Drones, First Lego-League Explore; First Lego-League Challenge, y Stem Avanzado.
