Favorecer la capacidad de innovar con tecnología

“Crear puentes y soluciones alternativas nos hará comprender de forma más consciente el mundo para liberarnos de un posible determinismo de los algoritmos. En definitiva, es dejar de permitir que otros piensen por nosotros y tomar el asiento del conductor”. Revista +Aprendizajes n° 2

Las tecnologías tienen potencial para resolver problemas de la humanidad y mejorar la calidad de vida de las personas. Hoy, con los avances en Inteligencia Artificial y el conocimiento compartido, también pueden ofrecer respuesta a problemas de la ciencia, por ejemplo, a través del trabajo colaborativo para avanzar en la investigación científica (crowdsourcing). 

El cambio dinámico y el futuro incierto caracterizan la actualidad. Cada vez se hace más necesario formar personas con habilidades flexibles, capaces de adaptarse a estos entornos. Trabajar con medios digitales en la escuela, es un aporte en este sentido. Hacer foco en los problemas e intereses que afectan a la comunidad es una gran oportunidad para explorar la capacidad transformadora de la tecnología. 
El mundo está cada vez más mediado por lo digital, pero su desarrollo está en manos de unos pocos. Hay nuevas formas de aprender que proponen una actitud activa frente a esta realidad y buscan un mayor entendimiento del contexto, volviéndonos protagonistas y constructores de la sociedad.  
El auge de los tutoriales, la posibilidad de buscar respuestas de manera casi instantánea a inquietudes, la circulación de conocimientos compartidos, hallar una solución a partir de las experiencias que otras personas comparten en internet, hacen que las formas de aprender y resolver situaciones se amplíen y modifiquen. 
 
El ámbito educativo tiene el potencial de constituirse en un espacio donde desplegar estrategias y saberes que ayuden a convertir el trabajo escolar en una plataforma de cambio y experiencia significativa. Se trata de incentivar la sensación poderosa de que el mundo es un lugar en construcción, en el que infancias y adolescencias pueden volverse protagonistas. ¿Cómo? Creando y haciendo.

Recursos relacionados con esta habilidad

1.¿Qué hacen infancias y adolescencias con las tecnologías?

El documento “Niños, niñas y adolescentes conectados. Informe Kids Online Uruguay” brinda información relevante sobre los usos de la tecnología que hacen infancias y adolescencias. ¿Cómo puede ser útil esta información para pensar actividades con tecnología en la escuela? 

  • Chatear es la principal actividad: “Casi la mitad de los encuestados (46%) dijo que es lo que más hacen a diario, y ocho de cada diez (79%) chatearon al menos alguna vez”. 
  • Comunicación y entretenimiento son las actividades que prevalecen. También ver vídeos, películas.
  • Aprenden buscando en internet: “Nueve de cada diez consideran que han aprendido algo nuevo en internet en el último mes y más de la mitad utilizó la web para informarse sobre la actualidad, sobre salud y enfermedades, así como para buscar oportunidades de trabajo o estudio”. 

Tener en cuenta esta información permite identificar oportunidades asociadas a las tecnologías para el trabajo en la escuela.

2. Ambiente y tecnología en la escuela

La escuela 72 de Rocha realizó una experiencia que vinculó una serie de preocupaciones e intereses en torno al ambiente. “Monte en la nube” es un proyecto de conservación de flora. Estudiantes y docentes eligieron tres especies arbóreas vulnerables a la tala por desconocimiento popular: sauce criollo, coronilla y ceibo, y las identificaron con un código QR. Luego diseñaron y programaron videojuegos y animaciones que ampliaron el alcance de esta iniciativa para sensibilizar e informar a otras personas. El proyecto fue también una oportunidad de descubrir el liderazgo del equipo y el ejercicio de la ciudadanía, mediante la resolución de un problema complejo que afecta la sostenibilidad ambiental.

3. Diseñando el cambio

Diseñando el cambio

Diseñando el cambio es un proyecto de Plan Ceibal dirigido a docentes y estudiantes de Educación Media. Propone detectar necesidades de cambio en los centros educativos y construir estrategias que las atiendan incorporando tecnologías digitales como mediadoras del cambio. El trabajo colaborativo a través de pasos simples, de una manera creativa, fortalece la noción de que cada miembro de la comunidad educativa está en condiciones de generar acciones favorables.
¿Cómo funciona? Grupos de docentes y estudiantes  trabajan aplicando los lineamientos del Pensamiento de diseño, un proceso de cuatro etapas:
  

  • Sentir: Observar el entorno -físico, social, emocional- en busca de situaciones que puedan mejorarse.
  • Imaginar: Compartir con el grupo ideas de solución, sin prejuicios, incentivando propuestas originales que puedan completarse con el aporte de todas las personas participantes.
  • Hacer: Probar la viabilidad de la idea mediante la discusión de sus ventajas o desventajas, la elaboración de prototipos y acciones para ejecutar la estrategia.
  • Compartir: Comunicar el trabajo realizado para alentar a nuevas iniciativas.
     

Aquí se puede acceder a las experiencias realizadas durante 2019, como la de Los Hackers Polanqueños, una escuela donde docentes y estudiantes trabajaron sobre la autoestima en la adolescencia.

4. Una experiencia interdisciplinaria

El Liceo Tala desarrolló el proyecto "Calder y Baldi" que puso en diálogo a diferentes asignaturas en torno a un objetivo. Niñas, niños y docentes de distintas áreas trabajaron en equipos de acuerdo a sus intereses para crear diálogos, personajes, secuencias, ¡hasta programaron robots para mover a los protagonistas de las historias! El resultado fue motivador y potente para profesores y estudiantes. Disponible en en canal de Youtube de Plan Ceibal 

5. ¿Qué es educación STEAM?

Digna Couso es Licenciada en Física y Doctora en Didáctica de las Ciencias, dirige el Centro de Investigación para la Educación Científica y Matemática de la Universitat Autónoma de Barcelona y brinda capacitación docente en STEAM. Couso señala que uno de los aspectos vitales de las STEAM es que además de poner en juego conocimientos, involucra imaginar y crear para llevar adelante soluciones (abstractas o concretas) que den respuesta a las preguntas que se hace un proyecto. En este video, Couso habla sobre las STEAM como herramienta para integrar los conocimientos científicos para afrontar problemas complejos. Fuente Entrevista a Digna Couso - Qué es la educación STEAM en Youtube

6.  Tinkering, jugar para aprender

El tinkering es una manera lúdica y creativa de abordar y resolver problemas a través de la experiencia directa, la manipulación, la exploración y el descubrimiento. El concepto no tiene una traducción exacta pero diferentes autores lo definen como "jugar, manipular, desarmar, hacer lío y tratar de arreglar". En este video Mitchel Resnick analiza diferentes tipos de juego y comparte estrategias para promover un enfoque lúdico del aprendizaje. 
Acceder al video The 4 P's of Creative Learning - Play el canal de Youtube de  Lifelong Kindergarten  / Duración: 7:58 (*Para activar los subtítulos en español, dirigite al icono “Configuración”, hacé clic en la opción “Subtítulos” y seleccioná el idioma de preferencia.)

7. Semillas para aprender

Esta experiencia de la Escuela 339 Flor de Maroñas apunta a enriquecer las propuestas del aula utilizando el Pensamiento Computacional. Estudiantes y docentes crearon hornos solares y mecanismos para la incorporación de semillas en las huertas de la escuela con el equipo de Ceilab y las maestras dinamizadoras de Plan Ceibal. Pusieron en juego conceptos y habilidades valiosas vinculadas al razonamiento lógico, el pensamiento algorítmico y la resolución de problemas. Acceder al video Pensamiento computacional en la Escuela 339 Flor de Maroñas en el canal de Youtube de Plan Ceibal Duración: 5:29

8.  Aprender a programar

Programar implica aprender lenguajes específicos para darle instrucciones a una computadora. Hoy existen diversas propuestas de programación por bloques que permiten desarrollar propuestas innovadoras en la escuela.

valija de herramientas de Ceibal

9. De la escuela al espacio

El Plan Ceibal organiza anualmente las Olimpíadas de Robótica y Programación. El certamen es una gran oportunidad para promover el interés por el aprendizaje con tecnología. En la edición 2018 el Liceo Migues presentó un proyecto novedoso en el que estudiantes y docentes se preguntaron por la vida en el espacio y sus desafíos. "Salud del astronauta" combina inteligencia artificial y hologramas para ofrecer terapias psicológicas interactivas en el espacio. Acceder al video ENLACE 360 - Migues en el canal de Youtube de Plan Ceibal/ Duración: 3:40

10.  Revista +Aprendizajes n° 2

“Desarrollar capacidades de análisis crítico o de metacognición (abstracción, identificación de patrones u operacionalización) para utilizarlas a la hora de resolver problemas y encontrar soluciones, será cada vez más imprescindible para todas las personas”, dicen Cristóbal Cobo y Camila Gottlieb en la presentación del segundo número de la revista que se dedica a pensar y reflexionar sobre herramientas para resolver problemas. Descargar la revista aquí
 

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