Mesa de diálogo “Inteligencia Artificial: oportunidades y desafíos de una estrategia nacional”, industrias creativas

Subgrupo 3

  • Moderadora: Jimena Hernández, Agesic
  • Relatora: Estefanía Almeyda, Agesic
  • Participaron 10 personas distribuidas de la siguiente manera: dos referentes de instituciones públicas, cuatro de organizaciones del sector privado y cuatro profesionales independientes.

Parte 1: Ronda de intercambio

En esta sección se detallan los aportes en forma de resumen de ideas, de acuerdo a como fue registrada la relatoría. 

Todas las personas tuvieron espacio para compartir su visión, la cual se presenta a continuación en formato sintético no nominado. 

Los desafíos y temáticas identificadas en el primer intercambio fueron los siguientes: 

Relevamiento de arquitectura de video mapping: se presenta la experiencia de un participante donde detalla el cambio del trabajo realizado años atrás referido al relevamiento de arquitectura de un espacio. Plantea la dificultad que conllevó en su momento y la contrasta con las oportunidades que presentan nuevas herramientas tecnológicas que aportan al ahorro de tiempo en este tipo de trabajo. Para dicha tarea se debían sacar una importante cantidad de fotos de diferentes puntos para luego realizar el trabajo en esas herramientas y reflejar el proyecto. Actualmente utiliza una herramienta instalada en su celular, que tiene un scanner y a partir de las fotos almacenadas genera la arquitectura con IA. 

Otro cambio relacionado a esto es que anteriormente utilizaba herramientas pagas que además, requerían un tiempo de procesamiento mucho mayor al que tiene hoy sumado a la necesidad de configurar un software para poder hacer uso de ella. 

Contraste de trabajo entre ingenieros y profesionales de FADU: si bien la industria de los videojuegos está muy atada a la tecnología, no se contrata personal profesional de ingeniería porque en la FADU están formados para el discernimiento de las ideas. Así generan videojuegos mucho más rápido que si los generaran profesionales de la ingeniería. 

Se agrega que por otra parte, los profesionales formados en Ingeniería son excelentes ingenieros y programadores. En FADU se fomenta el espíritu crítico, la flexibilidad y la comunicación desde el diseño. Desde este paradigma son excelentes recursos humanos para una posterior adaptación y uso de la IA en el desarrollo de videojuegos. No obstante, por el momento, los que mejor hacen uso de la IA para programar videojuegos son los programadores e ingenieros

Cambios de políticas de plataformas: se cita el caso de Unity (plataforma de desarrollo) cuyo cambio en su política recientemente, hace que quienes hayan utilizado sus productos en los últimos 3 años para diseñar videojuegos, deban compartir con ellos parte de las utilidades o royalties generados. En este intercambio participaron los abogados con su mirada política y se puso sobre la mesa la necesidad de tener un marco jurídico en el cual ampararse ante estos casos de cobros retroactivos ya que es un cambio en las reglas del juego, sin haberlo sabido con anterioridad o al momento de firmar contratos de uso. 

Cambios en la formación requerida para trabajar en la industria: se plantea que hoy en día va creciendo la figura de “youtuber”. 

Si bien se menciona en el diálogo que requieren conocimientos técnicos para generar contenidos, los youtubers no suelen ser desarrolladores, sino que comentan juegos, ese es un valor en el videojuego como producto a difundir y a comunicar, no en la cadena de desarrollo.

En este sentido, se propone tomar ejemplos y llevarlos a ámbitos educativos. El caso de los youtubers que, sin conocimientos previos, y con apoyo en IA, usa Unity y puede desarrollar un pequeño juego, lo que es una forma de dar primeros pasos en su desarrollo, desmitificando que es una industria para pocos.

Tomar los cambios tecnológicos de manera positiva: se plantea que hoy en día es necesario entender que como toda “revolución industrial” genera cambios culturales y su principal mensaje es verlo de manera positiva y no preocuparse tanto por lo que se anticipa que se supone que va a pasar, considerándose mayormente como efectos negativos en la industria y el sector laboral. También indica que hay que saber separar lo que es obra y lo que no. 

Por otra parte, también se resalta la importancia de posicionarse en un lugar donde no se repitan errores del pasado o desigualdades entre empresas privadas y que el Estado no debería ponerse en contra. Se habló del caso Spotify en Uruguay.

Propiedad intelectual: respecto a la propiedad intelectual se identifica que está estrechamente relacionada con la IA y a tales efectos, es necesario legislar a medida que van ocurriendo los cambios. 

También se conversa sobre la dificultad de la legislación de este tema debido a que en los productos generados no se sabe con exactitud a quién pertenecen los insumos utilizados en la creación de dichos productos. Algunos se basan en imágenes que sí tienen un propietario, pero no se logra considerar aún que todo producto que use estos insumos también se enmarca en la propiedad intelectual. 

En este sentido, algunas empresas liberan el código de cómo son creados, pero no revelan de dónde vienen sus datos / insumos. 

Una necesidad identificada es que como país se debería reglamentar entre las personas el derecho de usar su imagen, voz, etc. Se comenta que eso en Uruguay está legislado, pero no se hace cumplir la reglamentación, al menos no para fotos ni para el uso que se hace hoy. 

El factor cultural: en este amplio tema se habla de algunas situaciones en comparación con otros países, como por ejemplo Brasil, donde no se usan las plataformas comunes que utilizan otros, como Facebook o Instagram, entre otros. No logran un uso tan masivo de las aplicaciones comunes en el mundo. 

Hasta este momento no se ha tenido nada que sustituya la creatividad, por lo cual con la IA trasciende el punto de individualidad, va mucho más allá que una revolución industrial. Sí había herramientas que la mayoría usaba, pero se hacía de otra manera, y por tanto no quitaba la posibilidad de crear. Se define a la IA no como una herramienta, sino como un co-autor. 

Además, se cita algunos ejemplos que tienen que ver con las nuevas generaciones, cómo toman los cambios tecnológicos los más jóvenes e incluso la manera de consumir algunos servicios, como el de los espectáculos musicales. Se presentó el ejemplo de VOCALOID, un programa de síntesis de voz capaz de crear música, incluso con voz incluida sin pertenecer a ningún ser humano en particular, es decir, una voz artificial. Incluso ofrecen shows y hacen giras mundiales. 

Consumo energético e infraestructura: la IA requiere mucho cómputo energético y equipamientos. Se cita el ejemplo de las tarjetas gráficas, que son vendidas por una sola empresa en todo el mundo, por lo cual, si Uruguay quiere competir en la materia es importante contar con la infraestructura y recursos necesarios. 

Tomar como oportunidad los algoritmos que usan las plataformas para ofrecer contenido y trasladarlo a la educación: los patrones que usa Instagram para vender un producto, o la detección de cuando un usuario empieza a ver un video y no lo termina, para luego ofrecerle un video que sí le resulte atractivo y mire hasta el final, podrían ser oportunidades para aplicar este mismo mecanismo en la educación, de manera de poder brindar un servicio más centralizado en cada estudiante en particular y analizar algunos factores tales como: qué motivó a esa persona a continuar mirando un video hasta el final, por qué no completó la visualización del video, qué le atrae de ese video, etc. 

Combinar la IA con la música y sensación corporal: una experiencia que se comparte está relacionada con la música y el uso de dispositivos. En este ejemplo Eugenia Silveira explica cómo utiliza un dispositivo que es como una “bandeja” con un sensor de movimiento y lo que hace es tocar el scratch en cada movimiento. Como bailarina, sabe usar esa máquina de una manera diferente de como la usaría un músico, menciona. Así como ella toca ciertos movimientos, también descubrió otros a raíz del uso de esta máquina y asegura que, de no haberla usado nunca no lo habría descubierto. 

La aceptación de la IA en la lectura por parte de los lectores: se cuestiona la percepción que tendrá un usuario respecto del contenido de la IA. Por ejemplo, sentirá que tan bueno es lo que genera la IA o ChatGPT. Se plantea la duda de si un usuario realmente aceptaría leer un libro o vería algo sabiendo que está generado con IA.

Parte 2: Objetivos y líneas de acción  

Luego del primer intercambio, se conversó sobre las propuestas identificadas donde se destacaron las siguientes: 

Apoyar a las personas a capacitarse en IA 

  • Se propone que en cada sector haya alguien dedicado a ayudar a identificar las necesidades de cada puesto y ver qué hace la IA y que no. 
  • Ayudar a las empresas a que puedan conectar con la IA de una manera eficiente. 
  • También tener en cuenta las necesidades específicas de cada sector: se cita el caso de INEFOP respecto del impacto que tiene en la colaboración en el campo laboral y empresas. 

Identificar las necesidades

  • Mantener la importancia del  derecho de autor, viendo a su vez las oportunidades que presenta la tecnología. 
  • Además, reunir diferentes generaciones para ampliar la mirada. Ampliar a estos espacios de reflexión a las generaciones más jóvenes que son quienes han crecido rodeados de tecnología y su mirada seguramente disienta de muchos de los fundamentos aquí vertidos.

Revisar y Consolidar la estructura institucional de la propiedad intelectual en Uruguay

  • En virtud de la atomización institucional existente y de las evidentes falencias institucionales, se plantea la necesidad de revisar la estructura Nacional de la Propiedad Intelectual en Uruguay. Se propone la creación de una Agencia Nacional de Propiedad Intelectual que nuclee tanto Derechos de autor y conexos, como aquello vinculado a propiedad industrial (marcas, patentes, identificaciones geográficas, etc.). Que vele por el cumplimiento de cada una de las obligaciones y tareas vinculadas tanto al Consejo de Derecho de Autor (MEC), como a la Dirección Nacional de Propiedad Industrial (MIEM).

Construir el diálogo para adaptarse a los cambios

  • No “matar“ a las empresas como Unity que reclama porcentajes de ganancias, sino definir interlocutores para negociar con las mismas o con entidades dedicadas a la temática. Este objetivo está enmarcado en lo que sería el item Revisión de la estructura institucional de la Propiedad Intelectual en Uruguay, ya que al no haber una estructura país acorde, las responsabilidades, así como la potencia de los interlocutores se diluyen, no son claras y generan ruidos en la comunicación país respecto a la postura nacional en materia de Propiedad Intelectual.

Investigación, desarrollo y capacitación

  • Formar profesionales y que participen en proyectos de OpenAI y estar a la vanguardia en la investigación y ser pioneros en la disciplina. 
  • Capacitación en OpenAI, monitorear, captar necesidades, etc. 
  • Generar más oportunidades de capacitación en IA y en otros lados, apelar a internet para estudiar de personas de otros países. 
  • Aprovechar esas oportunidades de capacitación y tener en cuenta el sector de la sociedad que no llega a eso, tener en cuenta lo generacional.
  • En el ámbito educativo plantear las interrogantes sobre quién define que se enseña y cómo se enseña, además de quién lo hace.

Identificar los beneficios de usar IA

  • Atender particularmente los costos. Por ejemplo, en vez de contratar a una persona junior en creación de videojuegos o contenido, enseñarles a ellos como usar la IA para generar el producto que crea utilidades. 

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